디지털콘텐츠

정의

▪ 콘텐츠란 ‘부호・문자・도형・색채・음성・음향・이미지 및 영상 등의 자료 또는 정보’를 말하며, 콘텐츠산업이란 ‘경제적 부가가치를 창출하는 콘텐츠 또는 이를 제공하는 
  서비스의 제작·전송·저장·활용 등과 관련한 산업’을 일컬음

▪ 디지털 콘텐츠는 콘텐츠의 제작·전송·저장·활용 등의 과정에 디지털화가 투입된 것으로서, 디지털 배급, 디지털 방송, 온라인 게임, 디지털 음원, 전자책, 디지털 잡지 
  광고, 디지털 잡지 구독, 디지털 신문 광고, 디지털 신문 구독, 디지털 만화, 디지털 디렉토리 광고, 디지털 전문서적, 디지털 산업잡지 구독, 인터넷 광고 등이 대표적인
  디지털 콘텐츠이며, 여기에 기획·제작·유통·소비 및 이와 관련된 각종 서비스 산업이 디지털 콘텐츠 산업

시장현황

1. 시장 동향
 - 디지털 콘텐츠 시장에서 가장 큰 비중을 차지하는 비디오 게임 시장 규모는 2016년 436억 달러로 추산되며, 그 다음으로 VOD, 전자책, 디지털 음원 등이 있음
 - 디지털 콘텐츠 관련 매출이 가장 높은 국가는 미국으로 전체 글로벌 시장의 약 40%에 해당하며, 그 다음으로 중국, 일본, 영국 등이 있음

▪ 맥킨지에서 발표한 보고서에 따르면 글로벌 디지털 미디어 지출이 2014년 1조 6,000억 달러에서 연간 5.1%의 증가율을 보이며 2019년 2조 1,000억 달러에 달할 전망

▪ PwC에 따르면 2015년 각 미디어 부문에서 디지털 비중이 큰 것은 게임으로 60%에 달하며, 그 다음으로 음악(45%), 영화(21%), 도서(20%), 잡지(7%), 신문(4%) 등임
2. 서비스 동향
▪ Statista에 따르면 비디오 게임 시장은 2016년 436억 달러에서 연 6.6%의 성장률을 보이며 2021년 601억 달러로 확대되어 게임 사용자 수는 15억 5,350명에 달할 전망
 - 2016년 전체 비디오 게임 시장에서 가장 큰 비중을 차지하는 모바일 게임의 시장 규모는 225억 달러에 달하며, 그 다음으로 온라인 게임과 다운로드 게임이 있음

▪ 국제음반산업협회(IFPI)에 따르면 2015년 전체 글로벌 음원 시장에서 45%를 차지하는 디지털 음원 수익이 전년 대비 10.2% 성장한 67억 달러에 달하며, 디지털 음원 
  수익의 43%를 차지하는 스트리밍 서비스는 전년 대비 45.2% 성장함

▪ 전 세계 유력 신문사들이 디지털 전환 전략을 추진 중인 가운데 영국의 Financial Times, 미국의 Wall Street Journal에 이어 2011년 디지털 뉴스 유료화를 개시한 New
  York Times도 디지털 매체 전략이 성공 가도에 오르고 있음
 - 신문사 외에도 미국 최대 잡지 Newsweek 등 종이 매체 발행을 중단하고 디지털 매체만을 발행하는 디지털화 전략 등장

▪ 세계 영화 상영관은 아날로그 필름에서 디지털로 전환이 빠르게 이루어지고 있으며, IHS 마킷에 따르면 2015년 전 세계 영화관 중 93%가 디지털 방식으로 상영되는 
  것으로 집계
3. 글로벌 주요사업자 현황
▪ 글로벌 디지털 음원 시장에서 가장 많이 이용되는 서비스는 유튜브와 애플 뮤직/아이튠즈, 스포티파이, 디저, 구글 플레이 등이며, 이를 포함하여 전 세계에서 제공되고 
  있는 디지털 음원 서비스는 400여개에 달함

▪ 2016년 추산된 매출에 따라 전 세계에서 가장 큰 규모의 비디오 게임업체는 소니이며, 그 다음으로 마이크로소프트 스튜디오, 닌텐도, SEGA, 액티비전 블리자드, 반다이
  남코홀딩스, 일렉트로닉 아츠, 코나미, 유비소프트, 스퀘어 에닉스 등이 있음

▪ 2010년 전자책 판매를 개시한 아마존이 전체 시장의 절반 이상을 차지하고 있으며, 나머지 시장은 애플 iBookstore, 반스엔노블스의 Nook Store, 코보 북스토어, 구글
  플레이 북스가 차지함
4. 표준화 동향
 

진출현황

▪ 한국콘텐츠진흥원 2015년 대한민국 게임백서에 따르면 2015년 국내 게임산업 수출액은 전년 대비 6.9% 증가한 31억 7,925만 달러로 추산됨
 - 2014년 주요 수출 게임 플랫폼은 온라인 게임과 모바일 게임이며, 주요 수출 국가는 중국과 일본, 동남아, 북미 순임
 - 2014년 매출액 기준 한국 게임산업은 글로벌 게임시장에서 6.7%의 점유율을 기록했으며, 온라인 게임 점유율은 하락한 반면 모바일 게임 부문에서는 증가함
 - 컴투스와 게임빌 등 모바일 게임 기업의 해외 매출액이 큰 폭으로 증가했으며, 넥은의 모바일 매출도 증가하여 전체 모바일 게임 매출이 억 달러 규모를 기록
 - 엔씨소프트, 컴투스, 웹젠, 위메이드, NHN 엔터테인먼트 등 주요 국내 게임 업체의 해외 매출 비중은 20%을 상회함

▪ 모바일 유료 음원 시장이 정책되고 있는 가운데 밀크, 멜론, 벅스, 지니, 네이버 뮤직 등의 아시아권을 중심으로 해외 음악시장 진출이 활발해지고 있음

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